LA NAVE DI LEIJI MATSUMOTO

LA NAVE DI LEIJI MATSUMOTO

LA NAVE DI LEIJI MATSUMOTO

Il fiume Sumida scorre nella parte orientale di Tokyo, fino a sfociare nella sua baia. Sul fiume vengono organizzate crociere, soprattutto dall’azienda Suijo con la sua famosa “Tokyo Cruise ” che include una dozzina di navette. Tra queste, una interesserà particolarmente agli appassionati di manga e anime. Si tratta di Himiko, che prende il nome dall’omonima regina ed è stata progettata dal mangaka Leiji Matsumoto, il creatore di Captain Harlock e mille altri manga. Il design di Himiko e molti suoi elementi rivelano il suo creatore, come soffitti in vetro e sagome dei personaggi del Galaxy Express 999. Visto il successo di Himiko, altre due navette matsumotiane si sono aggiunte alla flotta: Hotaluna ed Emeralda, entrambe dal fascino fantascientifico.

SHIROW MASAMUNE ARTWORKS IN THE SHELL

SHIROW MASAMUNE ARTWORKS IN THE SHELL

SHIROW MASAMUNE ARTWORKS IN THE SHELL

“Black Magic”, un manga che raffigura un mondo in cui il colossale computer “Nemesis” detiene il potere politico. “Appleseed”, un racconto d’azione fantascientifico che descrive le vite dell’agente SWAT Deunan e del cyborg Briareos in una città in rovina dopo la Quinta Guerra Mondiale. “Dominion”, una rappresentazione comica di Leona, membro del “Corpo Carri Armati della Polizia”, e del suo amato carro armato in miniatura Bonaparte, impegnati a combattere la malvagia banda di Buaku. “Ghost in the Shell”, che descrive le battaglie della “Sezione 9 della Pubblica Sicurezza”, un’organizzazione offensiva direttamente subordinata al Primo Ministro. “Orion”, un’opera fantasy in cui antichi stregoni e divinità evocate si scontrano per il “Drago a Nove Teste della Magia Immortale”.

Il volume Shirow Masamune Artworks in the Shell, pubblicato in Giappone nel 2025, ripercorre la variegata produzione artistica di Shirow in oltre 300 pagine che raccolgono una vastissima selezione di immagini. In Italia il volume può essere acquistato presso Fiori di Ciliegio (fioridiciliegioadriana@gmail.com).

SHONEN JUMP

SHONEN JUMP

SHONEN JUMP

Rutilante, fantasmagorica, ipercinetica, strabordante… Molti possono essere gli aggettivi affiancati alla rivista «Weekly Shonen Jump», più semplicemente «Shonen Jump» o amichevolmente «Jump».Questo settimanale della casa editrice Shueisha da diversi decenni risulta essere tra i più venduti, se non il più venduto, tra i magazine a fumetti del Giappone contendendo tale record ai rivali «Weekly Shonen Magazine» della casa editrice Kodansha e «Weekly Shonen Sunday» dell’editore Shogakukan.

«Shonen Jump» viene fondato nel 1968, raggiungendo, ai tempi di massimo splendore i sei milioni di copie vendute a settimana. Attualmente ogni numero costa il ridicolmente basso prezzo di 300 yen (circa 1,70 euro), una cifra irrisoria. Il formato è quello tipico delle riviste giapponesi, circa 18×25,5 cm, per oltre 400 pagine quasi totalmente in bianco e nero ma dalla carta colorata. Le sue copertine sono coloratissime, zeppe di immagini e di scritte. «Shonen Jump» è diretto a un pubblico maschile tra i 10 e i 15 anni, anche se l’età può oscillare molto e il successo televisivo di qualche serie può apportare notevoli iniezioni di pubblico nuovo. Il meccanismo di pubblicazione è quello classico giapponese: ogni manga viene serializzato sul settimanale grazie a puntate di una ventina di tavole e subito dopo raccolto in tankobon (volumetti) di circa duecento pagine.

È durante gli anni Ottanta che «Weekly Shonen Jump» frantuma ogni record, ospitando sulle sue pagine manga per ragazzi di grandissimo successo. È lì che fa il proprio esordio con la sua prima serie lunga Akira Toriyama, grazie a Dr. Slump (Dr. Slump e Arale). Nel 1981 Yoichi Takahashi fa conoscere ai lettori il gioco del calcio con Captain Tsubasa (Holly & Benji), multiserie in corso ancora oggi. Nel 1983 Masakazu Katsura pubblica l’opera Wingman. Poi arriva Hokuto no Ken (Ken il guerriero), di Buronson (testi) e Tetsuo Hara (disegni). A questo punto la rivista ha superato i tre milioni di copie in circolazione, destinate a crescere ulteriormente grazie a serie come Kimagure Orange Road (È quasi magia Johnny) di Izumi Matsumoto e Saint Seiya (I cavalieri dello zodiaco) di Masami Kurumada, a cui seguono JoJo no Kimyou na Bouken (Le bizzarre avventure di JoJo) di Hirohiko Araki del 1986, Slam Dunk di Takehiko Inoue nel 1990, Yu-Gi-Oh! di Kazuki Takahashi nel 1996 fino ad arrivare al 1997 con One Piece di Eiichiro Oda.

I 30 ANNI DI STEAM DETECTIVES

I 30 ANNI DI STEAM DETECTIVES

I 30 ANNI DI STEAM DETECTIVES

Steam City è una città perennemente avvolta dal vapore poiché tutte le sue industrie, e tutti i meccanismi che si muovono tra le sue mura, sono alimentati da questa particolare forma di energia. In questo mondo in bilico tra passato e futuro, con treni a vapore e robot giganti, antichi edifici e costruzioni avveniristiche i malviventi possono approfittare della costante copertura della nebbia per compiere malefatte. Per fortuna ad aiutare la polizia c’è il giovane detective Narutaki, un ragazzo dall’ingegno acuto e dalle sofisticate attrezzature, aiutato dall’infermiera Rin Rin e dal robot Gouriki: loro sono gli Steam Detectives. Questa, in breve, la trama di di Steam Detectives, manga scritto e disegnato da Kia Asamiya, che quest’anno compie uno strano doppio compleanno. La serie, infatti si è conclusa 30 anni fa sul settimanale «Shonen Jump» (dove era iniziata nel 1994), ma lo stesso anno è riapparsa sul mensile «Ultra Jump» (fino al 2000). Steam Detectives saccheggia il fumetto e l’animazione supereroici, in particolare Batman, unendoli con un tratto pulito che riesce in una sintesi precedentemente creduta impossibile: fondere il fumetto giapponese con l’animazione americana e la ligne claire francese. È lo stesso Asamiya a confessare a più riprese (e in diverse interviste) il proprio amore per il personaggio di Batman e in particolare per la serie animata, ma anche per alcuni disegnatori occidentali e per il bravissimo Mike Mignola in particolare.

I 60 ANNI DI ULTRAMAN

I 60 ANNI DI ULTRAMAN

I 60 ANNI DI ULTRAMAN

Gli spettatori giapponesi, televisivi e cinematografici, apprezzano molto le storie fantascientifiche di eroi in calzamaglia che dagli anni Sessanta riscuotono un grandissimo successo. Personaggi pronti a battersi contro mostruosi, e spesso buffi, mostri di altri pianeti. Una sorta di risposta in chiave fantascientifica ai supereroi americani, ma del tutto originali sia nei temi sia nelle regole base. Tali serie in Giappone vengono indicate col nome tokusatsu, unione contratta dei termini tokushu (“speciale”) e satsuei (“fotografia”). I temi caratteristici dei tokusatsu possono essere individuati nell’eterna lotta tra il bene (l’eroe di turno) e il male (i mostri che vogliono distruggere la Terra), nel potere del coraggio e del sacrificio, nell’importanza della lealtà e dell’amicizia. Da un punto di vista visivo sono un tripudio di costumi appariscenti e kitsch, ove spesso domina il rosso, di pose eroiche e di gestualità forzata. I tokusatsu sono lunghe serie di telefilm, ma talvolta anche film, realizzati a basso costo, in cui poco importa se si intravede la zip del costume del mostro di turno, e se le esplosioni non sono altro che fumogeni colorati, l’importante è che l’eroe si esibisca in pittoreschi colpi di arti marziali e che alla fine, nel continuo reiterarsi degli scontri tra buoni e cattivi, sia sempre il bene a trionfare. Si tratta perlopiù di produzioni dirette a un pubbblico infantile (bambini delle elementari), ma che ampi consensi riscuotono anche tra il pubblico adulto.

Tra i primi tokusatsu, sicuramente il più importante, vi è Ultraman. Che in questo 2026 compie 60 anni. Il personaggio fa infatti il suo esordio sulle televisioni nipponiche nel 1966, il protagonista è un alieno originario di Nebula M-78, posto nella quattordicesima galassia. A bordo della propria astronave entra in collisione con un’astronave terrestre del XXI secolo, uccidendo un membro della Science Patrol: Iota. Per resuscitarlo, si fonde con lui, divenendo un’unica persona, e per espiare alla sua colpa si erge a difensore della Terra contro una serie di mostri che da quel momento in poi cominciano ad affliggere il pianeta.

Il successo è tale che Ultraman ha un’infinità di seguiti. Del 1967 è la serie Ultraseven, del 1971 Kaette Kita Ultraman (“Il ritorno di Ultraman”), del 1980 Ultraman 80 e via dicendo. Per non parlare degli anime (la serie The Ultraman è del 1979), dei film, dei gadget, dei manga.

GIOCARE CON ASTERIX!

GIOCARE CON ASTERIX!

GIOCARE CON ASTERIX!

Esistono parecchi giochi da tavolo di Asterix, la maggior parte, però, in lingua francese. “Asterix & Co.”, di No Loading Games, viene ora proposto in lingua italiana. Si tratta di un dinamico gioco da tavolo per famiglie ispirato al celebre universo di Asterix. Recita la pubblicità: “preparati a entrare nel mondo dei Galli più famosi di sempre e a sfidare amici e parenti in battaglie esilaranti, strategie sorprendenti e colpi di scena degni dei migliori racconti di Uderzo e Goscinny. In Asterix & Co., i giocatori assumono il ruolo di iconici personaggi della serie Asterix, impersonando Galli, Romani e altri protagonisti dell’amato universo fumettistico. Ogni personaggio possiede abilità speciali uniche che possono cambiare completamente l’andamento della partita, offrendo un’esperienza di gioco varia, coinvolgente e ricca di interazione.” L’obiettivo del gioco è accumulare il maggior numero di sesterzi vincendo battaglie e sfruttando al meglio strategie intelligenti e capacità speciali, tra pozioni magiche, pesci lanciati in faccia e tattiche imprevedibili. Vince il giocatore che riesce per primo a raggiungere i 50 sesterzi, dimostrando di essere il più astuto guerriero della Gallia!